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Le Khaz'ino

 
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Swann
Bras-droit

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MessagePosté le: Ven 2 Juil - 10:26 (2010)    Sujet du message: Le Khaz'ino Répondre en citant

Et voilà les régles des jeux. Pour la roulette les régles simplifiées seront en ligne avant 18h.

Jeux de dés :

Le "21":
Nombre de joueurs illimité.

But : Faire un score aux dès se rapprochant le plus de 21, ou étant égale à 21, sans jamais dépasser ce score.
Comment :Chaque joueurs disposent de 4 dés, et mise une somme d'argent de départ. L'ordre de jeu est définie au début par un lancer de dés.
La partie s'arrête dès qu'il y'a un gagnant. Chaque joueurs peut lancer de un à quatre dés, au choix, pendant son tour.
Le joueur enregistre le score qu'il fait, si ce dernier lui convient il annonce qu'il arrête, s'il veut l'améliorer, il annonce qu'il continue.
S'il s'arrête et se fait dépasser par un autre joueur, il perd. Celui qui dépasse le 21 perd aussi.

Chacun lance les dés à tour de rôle, celui qui décide de continuer pour améliorer son score ne peut le faire qu'au prochaine tour. Le gagnant gagne la mise en jeu.


Le 421

Nombre de joueurs : 4 maxi

But : Faire le 421 pour remporter la mise.
Comment : chaque joueurs mise une somme d'argent de départ et bénéficie de 4 dés. L'ordre de jeu est définie par un lancer de dés en début de partie.
A tour de rôle les joueurs vont lancer leur 4 dés. Ils doivent, sur trois coups, obtenir un 4, un 2, et un 1, pour faire 421.
Les "bons" dés sont mis de côtés, ou relancés, à l'appréciation du joueur. Si à la fin de ses trois coups le joueur n'a pas obtenu 421, c'est au joueur suivant de lancer. Le premier à le faire remporte la mise en jeu.
La manche s'arrête quand tous les joueurs ont lancé leurs dés ou si l'un d'eux fait le 421.
Si à la fin de la manche il n'y a pas de gagnants, la mise de base reste et chacun rajoute une somme d'argent pour la faire gonfler. Autrement dit, plus la partie dure sans gagnant, plus la somme d'argent est conséquente.
Dés qu'un gagnant est trouvé, la partie recommence, et chacun relance les dés pour modifier l'ordre de jeu. Il est interdit de débuter la partie deux fois de suite.


La roulette
Nombre de joueur maxi : 4

A peu de chose près les règles ne diffèreront pas du jeu que nous connaissons, il y' aura cependant quelques facilités et nuance.
Le croupier de la table sera là pour vous guider, vous n'aurez qu'à faire vos jeux, sachant que vous pourrez parier sur plusieurs types dont voici la liste :


Le numéro "plein" 30 fois la mise

On mise une pièce sur un seul numéro.


Deux numéros "à  cheval" 20 fois la mise

On mise une pièce en la plaçant entre deux numéros.


La "transversale" 10 fois la mise

On place une pièce sur une ligne de trois numéros, à l'un des deux bouts de la ligne.


Le "carré" 8 fois la mise

On place une pièce au milieu d'un carré de quatre numéros.


Le "sizain" 5 fois la mise

On place une pièce à cheval au bout de deux lignes de trois numéros.


La "douzaine" 2 fois la mise

On parie sur une des trois douzaines: la première qui regroupe les numéros de 1 à 12, la deuxième qui va de 13 à 24 et la troisième qui comprend les numéros 25 à 36. Ces douzaines sont aussi appelées "douze premiers", "douze milieu" et "douze derniers".


Deux douzaines "à  cheval" 0.5 fois la mise

On place une mise à cheval sur deux douzaines, ce que l'on appellera dans un cas les vingt-quatre premiers (première et deuxième douzaine) et dans l'autre les vingt-quatre derniers (deuxième et troisième douzaine).


La "colonne" 2 fois la mise

C'est le même type de pari que la douzaine puisqu'une colonne couvre douze numéros comme une douzaine mais la répartition est autre: la première colonne du tapis comprend les numéros 1, 4, 7, 10, 13, 16, 19, ... la deuxième colonne couvre les numéros 2, 5, 8, 11, 14, 17, 20, ... la troisième colonne comprend les numéros 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21, ...



Deux colonnes "à  cheval" 0.5 fois la mise

On place une mise à cheval sur deux colonnes.


Les "chances simples" 2 fois la mise

Il s'agit de rouge, qui comprend tous les numéros qui figurent en rouge sur le cylindre, noir, qui comprend les numéros en noir sur le cylindre, pair, ce sont les numéros pairs, impair, les numéros impairs, manque, les numéros de 1 à 18, passe, les numéros de 19 à 36.


Sachant que plusieurs figures de paris peuvent être faites. Mais une seule sera gagnante bien évidemment, l'argent parié sur une mise perdante va à la banque.


La mise minimum pour la roulette sera de 5 pièces d'or (soit un jeton de valeur équivalente)


(la règle du zero ne s'appliquera pas. Ca a l'air compliqué comme ça mais vous n'avez qu'à annoncer au croupier ce que vous pariez par rapport à l'appelation du type, et le croupier vous annonçera su vous avez gagné ou pas, et combien.)





Jeux de cartes


Les 4 Nathrézims (version Leinvan)


Nombre de joueurs : J'ai été jusqu'à six, mais au delà de quatre ça devient sportif à suivre, donc à la guise du croupier.


But : Faire un meilleur score en tirant des cartes que l'adversaire.


Matériel :
16 cartes, 4 valeurs, donc 4 exemplaires de 4 cartes.


Valeur des cartes :
Le 1 => Varimathras
Le 2 => Anetheron
Le 3 => Tichondrius
Le 4 => Mal'Ganis


Déroulement :
Après avoir effectué un tirage pour déterminer l'ordre (au moyen d'un rand 4 vu que les valeurs vont de 1 à 4), le croupier détermine l'ordre de la partie, je préconise de prendre le chiffre le plus elevé puis de tourner en sens horaire, c'est plus pratique.
Un tour se déroule comme suit :


-Le premier jouer tire 4 cartes (donc 4 rand 4), ensuite le second, etc... Puis à la fin du tour, le gagnant remporte la mise et on décale d'un joueur dans le sens horaire afin de débuter le second tour, etc... ça donne ses chances à tout le monde.


Comment gagner ?
- Simplement. Il faut faire des paires, des tierces ou des jeux.


Comment savoir qui gagne ?
-Une paire est un ensemble de 2 cartes de la même valeur. Une paire rapporte 1 point, deux paires différentes rapportent donc 2 points.
-Une tierce est un ensemble de 3 cartes de la même valeur et vaut deux points.
-Un jeu est un ensemble de 4 cartes de la même valeur et vaut 3 points.


Si il y a égalité de points pour la victoire, les deux joueurs retirent 4 cartes, etc...
Si il y a deux tierce, deux jeux, etc... c'est celui qui a les cartes ayant le plus de valeur qui l'emporte.


A chaque tour, les scores reprennent à zéro et le gagnant précédent décide de la mise du tour suivant. 


(J'ai surement du modifier légèrement les règles de base, mais après deux soirées à faire ce jeu, je me suis adapté au plus fluide possible)


Les 10 Capitales

(A venir)
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MessagePosté le: Ven 2 Juil - 10:26 (2010)    Sujet du message: Publicité

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